生存報告所

日記だよ!

3/20 エクストラバレット

3/20(水) 睡眠時間3時間半 484歩

またWindowsプレーヤーがセレクションした音楽を流していたが、途中で流れたセキレイの伸びあがるようなOPに引き込まれた。「夢見る未来へ~ ひろげる翼は~♪」

さていつのアニメだろうと調べたら…2008年!? そして、思ってたよりもエッチ系のお姉さんがブルンブルン活躍するアニメだぁ!?

やったこと

シナリオ作成

 ネットサーフィンをしつつもブルアカTRPGのシナリオ作成。ダレて逃げまわったが、完成せずに人を集めるのは申し訳ないため、2時を過ぎて意識も混濁し始めたあたりから手が動き始めた。

 

 必須となる戦闘用データと地図だけ作成し、あとは椅子で30分仮眠…しようとしたが、150度に寝かせられる椅子に全体重をかけることの恐怖を感じて布団へ移動。毛布だけにくるまって仮眠。安心して寝られる地面はやはり偉大です。

2時間寝たが足りず、敷布団をかぶって3度寝。寒さをひしひしと感じる朝6時だったため、「布団あったけぇ!!」と感動しながら眠りについた。下手に仮眠を取ろうとせず、最初から布団で寝るのが健康的にも一番良かったんや…。

 

 計3時間半の睡眠では全く足りないのだが、シナリオも終わってないので意地で起床。布団と一体化したまま椅子に移動し、朝寒さのため腕を出来るだけ出さないようにしながらキーボードをまた叩き始めた。

クライマックス戦闘以外は(たぶん)準備OK! かかってこい!!

 

セッション

 全員が9時に元気に集まってセッション開始。雑談で時間を稼ぎながらも、裏で冷や汗流しながら必死にユドナリウムでコマとフィールドの準備をしていた*1

 

 今回のシナリオは、1日限りのお祭りが行われる出島でのお話。あるPC*2は給食部員として出店するために、あるPCはトレジャーハンターとして珍しいものを探しに、あるPCは攫われた先生を助けるために島に乗り込んでくる。配布したハンドアウトには、それぞれ目的は違うが「君は相棒の銃を取り出して、○○することにした」と末尾を統一するお遊びを入れてみた。違いはあるけど統一性もあるハンドアウトは大好きなんですよね。

 

 今回のシナリオのこだわりポイント1つ目、全員のスタート位置が違う&現在位置が分からないこと。「君たちは今いる場所の探索を行っても良いし、右・左・正面のいずれかの場所を探索しに行っても良い。」という案内によってPC達を混乱させる。種を明かせば六角形の地形の頂点にそれぞれ探索場所を置いただけの配置なのだが、PL*3達にそれが分かるはずもなく、困惑しながらも探索を始める様子をニンマリしながら眺めていた。

実は「島の地図をください」という言葉で崩壊する仕掛けだったのだが。

 調べていると、徐々に各自の目的に沿った情報が出てくる。あるPCは逃げ出したロールケーキの行方を捜し*4、あるPCはNPCを恐喝して秘蔵アイテムの情報を探る。最後のPCは先生を探すという密命を隠しつつ、挙動不審のNPCの姿を追っていく。

シナリオ設計時から予想していたことではあったが、思った以上に単独行動をしているPC達を見て「このまま他のPCと出会わずにシナリオ終わるんじゃないか…」という不安がよぎる。幸いにも巨大化したロールケーキイベント時には全員が集まり、美食研究会と一緒に戦うことになった。

 

 「ドキドキ、初めて戦闘! みんなで協力して勝てるかな?」ぐらいの気持ちで見守っていたが、結果は蹂躙の一言。

原作通り敵の弱点を突けばダメージが2倍になるため、スキルによるダメージ計算2倍と相まって、基本ダメージが50点でも計算後には200点Overとなる。エネミーデータ通りにHP300の敵しか用意していなかったが、迫撃砲が着弾するよりも早くアサルトライフル2発で敵が沈み、あまりの手ごたえの無さにGM含めてPL全員があっけにとられた。

戦地適性・相性が合わないとダメージが伸びないため、狂気の笑いをしつつ進撃を行うPCと、歯がゆくチマチマダメージを稼ぐPCで対照的。射程も移動力も低いPCはその戦場にすら立てなかったのだが…。

 美食研によるお助けイベントも用意していたのだが、そのギミックが発動することも無く戦闘終了。お疲れ様でしたというか、ウォーミングアップでしたね…。

 

 全員集合後は先生の捜索に入る。怪しい倉庫を見つけ、体力とひらめきによってボスの位置を特定。正解の位置を教えてくれる不良をせっかく用意したのに、その力すら借りず能力値の高さでクリアしてきた…。流石ゲヘナ学園PC、空き巣のエキスパートかと疑うぐらいに捜索が手慣れてやがる!

 

 倉庫の扉を破壊して入ると、大量の雑魚とボスNPCが拘束された先生と共にたむろしている。敵に囲まれてピンチか! という状況で、給食部の車両に乗ってきた美食研と、シナリオ途中で助けたRabbit小隊に助けてもらうことに。

橋へと逃げ出したボスNPCを車で追いかけつつ、後ろから迫りくるRPGの一撃を回避して避ける。今回のシナリオのこだわりポイント2「後ろの爆発を車で避けつつ、橋の上でボスの車を追いかけるカーチェイス」のシーンが演出出来てGMは独りでに満足。このシーンが見たくて今回のシナリオ書いたんだよ!!

 

 クライマックス戦闘は新型として登場したヒナちゃんイメージのロボットとの戦い。「先ほどの戦闘を踏まえて強化したのでPL達よ怯えるがいい…!!」と腕組みして話したが、結果は蹂躙の一言。

 黒幕や護衛ザコはアサルトライフル3発で片づけられ、3ターンかからずにボス単体に。ロボットは最初こそ1ターン200ダメージPCによっては倒れるレベル)を叩き出して全員を怯えさせるが、

  • 一度撃ったら2ターンは射撃しっぱなし。キャンセルも移動も出来ない
  • 射程1が無いため、隣に入り込まれたらアウト

というミドルマシンガンの武器特性を突かれ、にっちもさっちもいかない状況に陥る。ヒナちゃん手元手元!! あとは特攻隊長が一撃でHP600(ボスの体力の半分)を削り切って勝利。Exスキルは最強だったよ…。

「なんてことない戦いでしたね」…とPCセリフで言われてしまったので、次のシナリオでは覚えておけよ。

 

 あとは個別ED。無事にシャーレに帰った先生はまたも修羅場に巻き込まれる…というオチでした。そういう時に咄嗟に気の利いたセリフが出てこないのはGM力が足りぬなぁ。

 

 セッション終わって感想戦。大体は「私たち、戦闘ルールの理解を間違えたんじゃないか…?」という振り返り。ここで出てきた疑問点などは後述。あとはセッションで出したネタを元に原作を振り返ったり、話が発展したり。

シナリオ設計時に自分がやりたかったことは全て引き出せたが、PL達から「面白いシナリオだった!」という言葉までは引き出せなかったため、考えるべきだった余地は多く悔しいなぁというのが一番の感想。自分の力が足りないのもあるし、ただただ準備不足だったとも言える。少なくとも演出・セリフに関してはココフォリアを活かせばもっと上手い魅せ方があったでしょう。

 

 シナリオ作成・プレイ共に面白かったが、反省点も多い1日だった。詰まったときにネットサーフィンに逃げた時間が多すぎたなぁ!!!

 

爆睡

 終わって雑談もほどほどに解散。まだ日も落ちてない夕方だったため、これから何しようかとワクワクしつつ寒いため布団に入る。睡眠不足の人間がもちろん耐えられるはずがなく、5分経たずに寝落ち。

疲れが溶け落ちるくらいぐっすり寝た上に、記憶に残るほど幸せな夢を見て8時間睡眠して夜中に真っ暗闇で自然に起きるくらい爆睡した。

 

 このまま二度寝して計15時間ぐらい寝るのも勿体ないので起きることにする。

漫画

Aria2巻:今回は長い冬のお話。雪虫との出会い、真っ暗闇の綺麗な温泉、重力を制御するノームの出会い、謎のカサノヴァ…。その話を締める一枚絵がどれも素敵で、思わず見入ってしまう。灯里ちゃんの素敵なワードセンスは今回も好調で、「昔話に出てくる妖精の住処みたい」「日を追うごとに熱気を帯びて、まるで町全体が別世界になってしまったようです」と世界を鮮やかに捉えた様子を教えてくれる。私の眼が360pでしか見えないところを、彼女の心は4K画質ぐらいに捉えているのではないかなぁ。

また素晴らしき火星アクア案内をしてもらってしまった。不思議な妖精と街を楽しむカーニヴァルの話が一番好きかなぁ。お肉よサラバ!

 

ごはん

 朝食:菓子パン

 昼食:もつ鍋+ごはん

 夕食:寝てた

 

 鍋があるから何も追加で作らなくて良い! 作り置き万歳!

 

その他(システム感想)

いろいろ気になったところを書いていますが、大前提として作品にした人は偉い・すごい・ありがとう! というのがセッション参加者全員の気持ち。それを踏まえての感想です。システムデータ重視の一TRPGプレイヤーとしての声として参考に。

 

キャラメイク

 原作に近くすることを目指した結果、データ中心で組むと大味になったのかなぁ、という印象。各役割のスキルは数が多く、これはあのスキルをイメージしているのかなぁと想像できるものが多い。原作のこのキャライメージ! という気持ちでキャラは作った方が幸せになれるかもしれません。

ガチでアタッカーを組むと、ダメージが2倍になるパッシブは必須かなぁと思う。これがあることで常にダメージ計算は2倍。会心と相性も加えて、2の三乗でダメージが8倍になる。雑魚は一蹴、ボスも半壊に出来ます。

 原作再現をしてキャッキャウフフするのが一番楽しいかと。

 

戦闘

 全ては倍々ダメージになる仕様が怖い。あと命中判定は飾り。

命中:大概のエネミーの回避はPCの命中固定値より低い。また、テンポを良くするためか原作再現か回避側ダイスを振らない仕様のため、PCはダイスを振らなくても攻撃が当たることは分かるようになっている。となると、あとはダメージ伸ばすためにクリティカルが出ることを祈って振るしかない*5

そのため命中判定にボーナスを与える武器は辛く、毎ターン6d6ダメージは出せるアサルトライフルが最強に見えるのが現状*6

 

ダメージ:キャラメイクの項でも書いたように、基本ダメージの計算後に倍々で増える。これは原作再現ではあるが、TRPGになると大変な部分ではある。

ゲームでは敵の出現属性・戦場が分かった状態でそれに合うキャラを選んで出撃できるが、敵データや戦場を秘匿とするシナリオではそうもいかない。PL達は好きにキャラを組むが、マップや敵と合うのかは運試しであり、合ったPCはダメージが+10、2倍に増えるがそうじゃないPCはダメージが全然伸びず活躍した気になれない…という辛さがある。

GMが出来る対策としては、

  • 事前に現れる戦地・敵の属性を公開してキャラメイクしてもらう
  • 提出されたキャラデータを見て、満遍なく活躍してもらえるようにシナリオを調整する

のどちらかは必須だろう。今回は身内卓+オンラインセッションのために不満を胸にとどめてくれたのかもしれないが、どっちの対策もしていないGMとしてはやりきれない気持ちだった。

 

Exスキル:あるExスキルの効果で「攻撃力×nの”ダメージを与える”」と書いてあったが、これは相手の防御力を参照せず与えるという認識でいいんでしょうか*7…?

 

マップ:今回は戦闘用の地図を10×10で作ったが、最大移動力が3のため、思ったよりも接敵に時間がかかる。移動力2・1のキャラは言わずもがな。これはGM側の私のテスト不足でもあるが、もっと小さいマップ、もしくはマップ中心を開始エリアとしてもよかったかもしれない。しかしそうなったら迫撃砲PCの撃つ場所が無くなるんだよな…ムズカシイ。

 例としてレイド用のマップデータはあったが、通常戦闘用のマップデータは欲しかったかなぁ。お薦め敵セットも。

 

全体的に

 いろいろ面白い試みではあるが、商業の戦闘系TRPGを好むプレイヤーとしてはバランスにモヤモヤしたところもある…かな? ルールを勘違いしている結果だったら大変申し訳ない。もしかしたらシステムの想定している対象層では無かったかもしれない。

探索パートは自由度が高いため、クトゥルフをプレイするような気持ちで臨んで楽しむことが出来た。

 

 今回のシナリオ制作とプレイを通して、商業系システムのバランスが練られていることを改めて知ることになった。やはりノウハウの歴史が違う。

 

 探索は自由度が高いクトゥルフ系+戦闘は戦略の立てがいがある神我狩系のシステムってないですかね…? 長らく触っていなかったダブルクロスのルルブを買ってみるかなぁ。

 

*1:ココフォリアは使い方が全く分からないため今回は挫折。画像カットインなども使えるところを見ると、いろいろやりたいことの妄想は膨らむんだがなぁ。

*2:Player Charachter:動かすキャラのこと

*3:Player:キャラたちの中の人

*4:よく分からない人はブルアカをプレイしよう! ジュリはきっといつか料理が出来るようになるはず…。

*5:ダメージ計算の詳細を省くが、ただ3発当てるよりも1発ファンブル+1発クリティカル+1発通常になるようにした方がダメージは伸びる。

*6:試してないが、ヘビーマシンガンもいいかもしれない。ただしボスに持たせると潜り込まれて何もできなくなるぞ!

*7:”基本ダメージの算出”は攻撃力と相手の防御力+その他を考慮して算出する。つまり”ダメージを与える”というのはそれらのステップを飛ばした結果の値という理解